31. Todas las aperturas pueden ser buenas siempre que entiendas su significado con profundidad y las juegues correctamente.
32. Las condiciones para iniciar un ataque han de ser alguna o varias de las siguientes:
32. Las condiciones para iniciar un ataque han de ser alguna o varias de las siguientes:
· Que el jugador que defiende no domine el centro.
· Que la dama defensora esté desplazada del escenario de la lucha y no pueda defender el rey.
· Que la dama defensora esté desplazada del escenario de la lucha y no pueda defender el rey.
· Que haya superioridad de las piezas atacantes.
· Que existan debilidades en el enroque del contrincante.
· Que domines las columnas abiertas con tus torres.
33. Cuando la situación es ventajosa no debemos precipitarnos por ganar rápido la partida.
· Que existan debilidades en el enroque del contrincante.
· Que domines las columnas abiertas con tus torres.
33. Cuando la situación es ventajosa no debemos precipitarnos por ganar rápido la partida.
34. Cuando nuestro contrincante tiene ataque, se debe intentar cambiar las piezas, en particular, las damas.
35. Si se tiene clara ventaja material, no debemos arriesgarnos en complicar el juego, al contrario, debemos simplificarlo.
36. No se debe atacar si nuestro contrincante no tiene algún punto débil. Entonces lo que se tiene que hacer es intentar crear debilidades para luego atacarlas.
37. Siempre existe alguna casilla de nuestro adversario que es más débil que las demás. Sobre ese objetivo debemos dirigir nuestro “ejercito”.
38. En ajedrez debemos intentar tener un objetivo lo más claro posible; si estamos cambiando continuamente de plan, no obtendremos buenos resultados.
39. Si conduces las piezas blancas, debes intentar ganar; no debes jugar a tablas, ya que la victoria es más difícil de obtener con las piezas negras.
40. No es conveniente que una pieza defienda más de un punto, ya que se puede producir una sobrecarga que dé origen a temas tácticos.
41. Los puntos más importantes de una columna dominada son la séptima y octava fila.
35. Si se tiene clara ventaja material, no debemos arriesgarnos en complicar el juego, al contrario, debemos simplificarlo.
36. No se debe atacar si nuestro contrincante no tiene algún punto débil. Entonces lo que se tiene que hacer es intentar crear debilidades para luego atacarlas.
37. Siempre existe alguna casilla de nuestro adversario que es más débil que las demás. Sobre ese objetivo debemos dirigir nuestro “ejercito”.
38. En ajedrez debemos intentar tener un objetivo lo más claro posible; si estamos cambiando continuamente de plan, no obtendremos buenos resultados.
39. Si conduces las piezas blancas, debes intentar ganar; no debes jugar a tablas, ya que la victoria es más difícil de obtener con las piezas negras.
40. No es conveniente que una pieza defienda más de un punto, ya que se puede producir una sobrecarga que dé origen a temas tácticos.
41. Los puntos más importantes de una columna dominada son la séptima y octava fila.
42. Ante una columna abierta debemos proceder a ocuparla con nuestras torres y si es posible a doblarlas en esa columna.
43. Si colocamos nuestras dos torres y la dama en una columna abierta debemos intentar que las torres estén situadas delante de la dama, a no ser que la dama pueda obtener algún beneficio colocándola delante.
44. Nunca debe cambiarse una pieza activa por una pasiva.
45. Para poder ganar una pieza atacada por lo menos debe haber un atacante más. Si el número de atacantes es igual al de defensores, el que toma primero pierde material.
43. Si colocamos nuestras dos torres y la dama en una columna abierta debemos intentar que las torres estén situadas delante de la dama, a no ser que la dama pueda obtener algún beneficio colocándola delante.
44. Nunca debe cambiarse una pieza activa por una pasiva.
45. Para poder ganar una pieza atacada por lo menos debe haber un atacante más. Si el número de atacantes es igual al de defensores, el que toma primero pierde material.
46. Cuando el rey contrario pierde el enroque, hay que intentar atraerlo hacia el centro aunque sea a base de sacrificios.
47. El enroque largo suele presentar más debilidades que el corto.
48. Ante un final de damas y torres es conveniente dejar una salida a nuestro rey para no recibir mate (del pasillo) en la primera u octava fila.
49. Cuando tengamos ventaja y nos lancemos al ataque debemos acordarnos de mantener a nuestro rey seguro.
50. A veces la desventaja material está compensada por la ventaja en la iniciativa, el ataque o el tiempo.
51. Una amenaza de “mate”, a veces se para con otro mate más rápido que el de nuestro adversario. Que tu ataque no te haga olvidarte del de tu adversario.
52. Hay que desconfiar siempre de los “regalos” de nuestro adversario.
53. Las piezas más potentes en el centro del tablero son los caballos y la dama.
54. Si te plantean una apertura que no conoces, debes seguir los principios generales sobre el desarrollo de las piezas y el dominio del centro.
55. Es peor una pieza desarrollada en una mala casilla que una pieza sin desarrollar.
56. Cuando se inicia un ataque en el flanco, se debe tener el centro bien protegido o cerrado
para que nuestro adversario no consiga un contraataque en esa parte del tablero.
47. El enroque largo suele presentar más debilidades que el corto.
48. Ante un final de damas y torres es conveniente dejar una salida a nuestro rey para no recibir mate (del pasillo) en la primera u octava fila.
49. Cuando tengamos ventaja y nos lancemos al ataque debemos acordarnos de mantener a nuestro rey seguro.
50. A veces la desventaja material está compensada por la ventaja en la iniciativa, el ataque o el tiempo.
51. Una amenaza de “mate”, a veces se para con otro mate más rápido que el de nuestro adversario. Que tu ataque no te haga olvidarte del de tu adversario.
52. Hay que desconfiar siempre de los “regalos” de nuestro adversario.
53. Las piezas más potentes en el centro del tablero son los caballos y la dama.
54. Si te plantean una apertura que no conoces, debes seguir los principios generales sobre el desarrollo de las piezas y el dominio del centro.
55. Es peor una pieza desarrollada en una mala casilla que una pieza sin desarrollar.
56. Cuando se inicia un ataque en el flanco, se debe tener el centro bien protegido o cerrado
para que nuestro adversario no consiga un contraataque en esa parte del tablero.
57. En el juego posicional no debe perderse tiempo en calcular largas variantes sino de buscar las mejores casillas para las piezas y conseguir una estructura óptima de los peones.
58. Cuanto menor es el valor de la pieza que bloquea un peón pasado más efectivo resulta.
59. Las líneas de juego deben revisarse mentalmente tanto como sea preciso hasta estar seguro de que o existe ningún error de cálculo, ya que un fallo en una jugada puede significar perder la partida.
60. Juega siempre sin miedo, pero nunca con soberbia ni precipitación.
61. Para ganar una partida hay que aprender a desequilibrar el juego a tu favor. Si consigues pequeñas ventajas posicionales, éstas se irán acumulando hasta crear debilidades insalvables para tu contrincante.
60. Juega siempre sin miedo, pero nunca con soberbia ni precipitación.
61. Para ganar una partida hay que aprender a desequilibrar el juego a tu favor. Si consigues pequeñas ventajas posicionales, éstas se irán acumulando hasta crear debilidades insalvables para tu contrincante.
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